Guides de classe

Des builds basés sur ce qu'utilisent vraiment les meilleurs joueurs, adaptés aux serveurs globaux.

Chaque guide de classe suit le même ordre. D'abord comment se joue la classe, puis le build des meilleurs joueurs coréens (compétences, spécialisations, passives, stigmas, ailes, Arcana et titres), ce que portent les 500 joueurs globaux avec la plus haute puissance de combat, les plateaux Daevanion nœud par nœud, la macro du jeu et un journal des modifications. Les guides généraux couvrent ce que toutes les classes partagent, de la montée en niveau aux réglages graphiques.

GladiateurTank / DPS mêlée

Un combattant de première ligne construit autour du Renversement. Fracas, son coup normal le plus fort, ne fonctionne que sur une cible à terre, et contre les boss chaque coup a une chance de le débloquer. Tank ou dégâts selon le groupe, et chaque Blocage ajoute des dégâts à tout le groupe.

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TemplierTank

Le bouclier du groupe. Jugement, qui fait l'essentiel de ses dégâts, ne s'ouvre qu'un instant après une compétence de bouclier, et chaque blocage renforce tout le groupe grâce à Exaltation. Provocation, les compétences qui attirent les ennemis et de grosses défenses gardent le boss là où vous le voulez.

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AssassinDPS mêlée

Du burst au corps à corps qui vit des coups CRIT. Coup au cœur ne s'active que sur l'un d'eux, et cinq glyphes sur la cible préparent l'explosion. Se joue dans le dos du boss, avec une courte fenêtre où tous les buffs coïncident.

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RôdeurDPS à distance

Des dégâts à distance qui ne s'arrêtent jamais de tirer. Tir précis, l'attaque de base, régénère des PM et réduit la recharge de Visée de flèche à chaque coup, et Tir rapide dépense ces PM sur jusqu'à quatre ennemis. Ralentir d'abord, puis faire éclater.

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SorcierDPS magique

La magie du feu à distance. Chaque attaque de feu marque la cible, et Flamme explosive ne fonctionne que sur une cible marquée. Feu de l'enfer, chargé au maximum, est le plus gros coup de la classe, et garder ses PM au-dessus du quart maintient 20 % de dégâts en plus.

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SpiritualisteDPS magique / Invocateur

Un invocateur dont les esprits font plus qu'ajouter des dégâts. Chaque compétence d'esprit vous donne un élément, et à quatre s'ouvre Fusion des éléments, votre coup normal le plus fort. L'Esprit ancien lance le burst, et vos esprits peuvent encaisser des coups à votre place.

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ClercSoigneur

Le soigneur du groupe, équipé comme une classe de dégâts. Les soins dépendent de l'ATQ, donc le CRIT et les dégâts ne coûtent jamais de soin. Enchaînement de douleur ouvre Condamnation, et choisir le bon soin fait passer le groupe à travers les gros coups.

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AèdeSoigneur / DPS mêlée

Un combattant au corps à corps qui soigne aussi. Les compétences à distance ouvrent Coup ombreux un instant, les cumuls de Frappe tournoyante entretiennent les dégâts, et les Mantras et Pouvoir de la tempête renforcent tout le groupe.

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Guides généraux

Monter du niveau 1 à 45Guide de progression

De 1 à 45 par le chemin le plus rapide, en suivant l'histoire principale, en sachant où elle ralentit et ce qui se débloque à chaque niveau, et en gardant les cristaux de Daevanion et les matériaux dont vous aurez besoin plus tard.

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Niveau 45 : et maintenant ?Guide de progression

Ce qui s'ouvre au niveau maximum et vos dix premières étapes, comment l'équipement progresse par paliers de Conquête, et comment monter le niveau d'objet et la puissance de combat là où ça rapporte le plus.

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Équipement et niveau d'objetGuide de progression

Le niveau d'objet est une somme, donc un emplacement faible freine tout le chiffre. Ce que chaque seuil ouvre, l'équipement de chaque palier de Conquête et de la lignée fabriquée du Roi dragon, les améliorations dans l'ordre où elles rapportent et ce que portent aujourd'hui les meilleurs joueurs du global.

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Tâches quotidiennes et hebdomadairesGuide de progression

Presque tout le contenu fonctionne avec des entrées qui se rechargent et s'accumulent, et la règle est de ne jamais laisser une réserve pleine. Chaque activité quotidienne et hebdomadaire avec sa limite et sa priorité, et une liste qui repart de zéro chaque jour et chaque semaine.

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Calendrier de la saison 1Guide de saison

La saison 1 en un coup d'œil, avec les dates de début et de fin, la réinitialisation hebdomadaire, la rotation de l'Épreuve d'éveil, les boss de Cauchemar et le niveau auquel s'ouvre chaque système.

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Meilleurs réglagesGuide système

Plus de FPS sans perdre l'essentiel, avec les réglages pour chaque carte NVIDIA, quand le DLSS vaut le coup, quoi baisser en premier et comment garder le PvP de masse fluide.

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Guides des donjons

Grotte de KraoConquête · Palier 1

Le premier donjon de Conquête, à 700 de niveau d'objet. L'itinéraire par le Gardien du sceau Krao, les deux moments qui font tomber le groupe contre Berk accomplie, et pourquoi c'est le donjon des anneaux, boucles d'oreilles et armes uniques.

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DraupnirConquête · Palier 1

L'autre donjon de Conquête du palier 1, à 700 de niveau d'objet. L'itinéraire avec sa chute à travers le sol et ses deux courants aériens, comment sauter les vagues de Bakarma transcendé, et le donjon de l'armure unique de Bakarma et d'une sculpture du Panthéon.

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Canyon UruguguConquête · Palier 2

Le premier donjon de Conquête du palier 2, à 1 400 de niveau d'objet. Un itinéraire court le long du canyon, la posture de riposte qui punit les dégâts à l'aveugle, et comment encaisser ensemble le Coup de tempête d'Auldor sacré. Le donjon des armes et accessoires uniques de niveau d'objet 70.

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Île Céleste de VakronConquête · Palier 2

L'autre donjon de Conquête du palier 2, à 1 400 de niveau d'objet. Un itinéraire d'îles avec une épreuve en vol, deux boss nommés qui punissent les mauvaises habitudes, et les anneaux et la prison de pierre de Vakron. Le donjon de l'armure unique de niveau d'objet 70.

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Temple Divin du FeuConquête · Palier 3

Le premier donjon de Conquête du palier 3, à 2 100 de niveau d'objet. Un itinéraire qui sépare le groupe entre deux contrôleurs de refroidissement, deux boss qui couvrent le sol de feu, et Désir de Kromede, dont l'arc et les clones punissent un groupe qui reste groupé. Le donjon des armes et des bijoux de Kromede enragée.

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Grotte de la Corne FéroceConquête · Palier 3

L'autre donjon de Conquête du palier 3, à 2 100 de niveau d'objet. Un itinéraire sans monstres à nettoyer, des bombes qui ouvrent la voie et un combat contre un totem, puis Nuakum, dont le clone et les boules rouges demandent que tout le groupe connaisse son rôle. Le donjon de l'armure de Nuakum, l'un des ensembles que les meilleurs joueurs de global portent le plus.

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Base de Recherche DeusTranscendance

L'un des deux donjons de Transcendance de la saison 1, avec 4 niveaux de 1 600 à 2 500 de niveau d'objet. L'itinéraire jusqu'à Atiel, le quota de monstres qui ouvre sa salle, les quatre attaques qui décident du combat et l'Arcana de Cloche, Boussole et Calice qu'il donne.

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Arcanis FragmentéTranscendance

L'autre donjon de Transcendance de la saison 1, avec 4 niveaux de 1 600 à 2 500 de niveau d'objet. Un quota sur la première place, des scies à faire se percuter et les boucliers de couleur de Talisra du Néant, où le groupe doit se répartir le travail avant le combat. L'Arcana de Miroir, Manuscrit et Calice qu'il donne.

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Creuset de l'Abîme : LudraRaid (Zone sacrée)

Le premier raid de Zone sacrée de la saison 1, pour 10 joueurs à partir de 2 800 de niveau d'objet, avec une victoire sur le boss final par semaine. Le réacteur qui ouvre la voie, le boss nommé de chaque groupe et les deux phases de Ludra de perpétuité. Là où tombent les armes de Ludra de niveau d'objet 102.

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